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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.authorAflitos, Ozanira Lima dos-
dc.contributor.authorAlbuquerque, Teresa Kátia Alves de-
dc.contributor.authorFreires, Leogildo Alves-
dc.contributor.authorOliveira, Marilene Kreutz de-
dc.contributor.authorMoura, Lenir Santos do Nascimento-
dc.contributor.authorFlôres, Aparecida Maria Ramos Simão-
dc.date.available2020-07-02-
dc.date.available2020-07-04T02:20:10Z-
dc.date.issued2018-01-02-
dc.identifier.citationALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C.Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. ALVES, M. M.; TEIXEIRA, O. A gamificação e objetos de aprendizagem: elementos da gamificação no design de objetos de aprendizagem. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. <http://www.pimentacultural.com/#!gamificacao-na-educacao/c241i>. Acesso em: 14 nov. 2015. BARBOSA, S.L. P.; CARVALHO,T. O.Jogos Matemáticos como Metodologia de Ensino Aprendizagem das Operações com Números Inteiros. Artigo com relato de experiência com jogos do Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE). Londrina,2009. Disponível em:http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.acessoem: 10 out. 2015 FADEL, L. M. ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. FARDO, M. L.A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V. 11 Nº 1, julho, 2013. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409>. Acesso em: 14 nov. 2015. FARDO, M. L., publicou uma Resenha traduzida para o Português do autor Karl M. Kapp, intitulada originalmente de: The gamification of and instruction, game-based methods and strategias for training and aducation. San Francisco: Pfeiffer, 2012. FUNDAÇAO LEMANN. Edital para seleção de redes parceiras em 2016. Disponível em:<http://www.google.com.br/?gws_rd=ssl#q=edital+fundação+lemann>. Acesso em 07 de out. 2015. KHAN, S. Um mundo, uma escola; [tradução GeorgeSchlesinger]. – Rio de Janeiro: Ed. Intrínseca, 2013. PAIS, L. C. Educação Escolar e as Tecnologias da Informação/ Luiz Carlos Pais-1ª Ed.3. reimp.-Belo Horizonte: Autentica, 2010- (Trajetória.8). RAMOS, E. M. F.; REICHERT, C.; CAVELLUCCI, L. C. B. Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital. Formação de Educadores na Cultura Digital. 1ª Ed. Brasília, DF. MEC, 2014. RAUL, I. B.; FADEL, L. M.; ULBRICHB, V. R. Gamificação na construção de histótias em quadrilhos e hipermídia para a aprendizagem. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. Disponível em: <http://www.pimentacultural.com/#!gamificacao-na-educacao/c241i>. Acesso em: 14 nov. 2015.pt_BR
dc.identifier.issn1984-7505pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/2731-
dc.description.abstractThis work aims to analyze khan Academy as a gamified tool in the teaching and learning of mathematics with students in the 3rd year class of the Municipal School “Professor Edneide Sales Campelo”, in Alto Alegre, Roraima. Of qualitative, exploratory and descriptive approach, this study is rooted in a bibliographical research based on textual analysis originating both from the specialized field literature and from journals and other documents published on the net. The bibliographical study scaled knowledge as to the gamification elements in the Khan platform. The experience with the Khan platform has allowed the students of the third year to deal with different possibilities of acquisition and exchange of knowledge. Such experience fostered students’ participation in the activities on the Khan Academy platform, favoring thus the learning process in this technological era. Keywords: Digital Information Technology and Communication. Games. Gamification. Alto Alegre. Roraima.pt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade do Estado do Amazonaspt_BR
dc.relation.ispartofRevista Aretépt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.rightsAtribuição-NãoComercial-SemDerivados 3.0 Brasil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectTecnologia Digital de Informaçãopt_BR
dc.subjectComunicaçãopt_BR
dc.subjectGamespt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectAlto Alegrept_BR
dc.subjectRoraimapt_BR
dc.titleKhan Academy- uma ferramenta gamificada em ensino e aprendizagem de matemáticapt_BR
dc.title.alternativeKHAN ACADEMY - a gamified tool in mathematics teaching and learningpt_BR
dc.typeArtigo de Periódicopt_BR
dc.date.accessioned2020-07-04T02:20:10Z-
dc.citation.volume11pt_BR
dc.citation.issue23pt_BR
dc.description.resumoEste trabalho tem como objetivo analisar a Khan Academy como uma ferramenta gamificada no ensino e aprendizagem de matemática com alunos na turma de 3º ano da Escola Municipal Professora Edneide Sales Campelo em Alto Alegre, Roraima. A metodologia aplicada deu-se de forma qualitativa, exploratória e descritiva com embasamento teórico consistente por meio da pesquisa bibliográfica constituída pela análise de textos publicados, tanto na literatura especializada, como em periódicos impressos e/ou disponibilizados na internet. O estudo bibliográfico dimensionou o conhecimento quanto aos elementos da gamificação presentes na plataforma aqui observada. A experiência com a plataforma Khan possibilitou aos alunos do 3º ano o lidar com as diferentes possibilidades de aquisição e troca de conhecimento. Tal experiência promoveu a interação dos mesmos junto às atividades na plataforma Khan Academy, favorecendo o processo ensino aprendizagem nesta era tecnológica. Palavras-chave: Tecnologia Digital de Informação e Comunicação. Games. Gamificação. Alto Alegre. Roraima.pt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.subject.cnpqCiênciaspt_BR
dc.publisher.initialsUEApt_BR
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