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Title: Khan Academy- uma ferramenta gamificada em ensino e aprendizagem de matemática
Other Titles: KHAN ACADEMY - a gamified tool in mathematics teaching and learning
Authors: Aflitos, Ozanira Lima dos
Albuquerque, Teresa Kátia Alves de
Freires, Leogildo Alves
Oliveira, Marilene Kreutz de
Moura, Lenir Santos do Nascimento
Flôres, Aparecida Maria Ramos Simão
Keywords: Tecnologia Digital de Informação;Comunicação;Games;Gamificação;Alto Alegre;Roraima
Issue Date: 2-Jan-2018
Publisher: Universidade do Estado do Amazonas
Citation: ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C.Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. ALVES, M. M.; TEIXEIRA, O. A gamificação e objetos de aprendizagem: elementos da gamificação no design de objetos de aprendizagem. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. <http://www.pimentacultural.com/#!gamificacao-na-educacao/c241i>. Acesso em: 14 nov. 2015. BARBOSA, S.L. P.; CARVALHO,T. O.Jogos Matemáticos como Metodologia de Ensino Aprendizagem das Operações com Números Inteiros. Artigo com relato de experiência com jogos do Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE). Londrina,2009. Disponível em:http://www.pucrs.br/famat/viali/tic_literatura/jogos/1948-8.acessoem: 10 out. 2015 FADEL, L. M. ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. FARDO, M. L.A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. CINTED-UFRGS Novas Tecnologias na Educação. V. 11 Nº 1, julho, 2013. Disponível em: <http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/41629/26409>. Acesso em: 14 nov. 2015. FARDO, M. L., publicou uma Resenha traduzida para o Português do autor Karl M. Kapp, intitulada originalmente de: The gamification of and instruction, game-based methods and strategias for training and aducation. San Francisco: Pfeiffer, 2012. FUNDAÇAO LEMANN. Edital para seleção de redes parceiras em 2016. Disponível em:<http://www.google.com.br/?gws_rd=ssl#q=edital+fundação+lemann>. Acesso em 07 de out. 2015. KHAN, S. Um mundo, uma escola; [tradução GeorgeSchlesinger]. – Rio de Janeiro: Ed. Intrínseca, 2013. PAIS, L. C. Educação Escolar e as Tecnologias da Informação/ Luiz Carlos Pais-1ª Ed.3. reimp.-Belo Horizonte: Autentica, 2010- (Trajetória.8). RAMOS, E. M. F.; REICHERT, C.; CAVELLUCCI, L. C. B. Curso de Especialização em Educação na Cultura Digital. Formação de Educadores na Cultura Digital. 1ª Ed. Brasília, DF. MEC, 2014. RAUL, I. B.; FADEL, L. M.; ULBRICHB, V. R. Gamificação na construção de histótias em quadrilhos e hipermídia para a aprendizagem. In: FADEL, Luciane Maria. ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina; VANZIN, Tarcísio Orgs.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. 300p. Disponível em: <http://www.pimentacultural.com/#!gamificacao-na-educacao/c241i>. Acesso em: 14 nov. 2015.
metadata.dc.description.resumo: Este trabalho tem como objetivo analisar a Khan Academy como uma ferramenta gamificada no ensino e aprendizagem de matemática com alunos na turma de 3º ano da Escola Municipal Professora Edneide Sales Campelo em Alto Alegre, Roraima. A metodologia aplicada deu-se de forma qualitativa, exploratória e descritiva com embasamento teórico consistente por meio da pesquisa bibliográfica constituída pela análise de textos publicados, tanto na literatura especializada, como em periódicos impressos e/ou disponibilizados na internet. O estudo bibliográfico dimensionou o conhecimento quanto aos elementos da gamificação presentes na plataforma aqui observada. A experiência com a plataforma Khan possibilitou aos alunos do 3º ano o lidar com as diferentes possibilidades de aquisição e troca de conhecimento. Tal experiência promoveu a interação dos mesmos junto às atividades na plataforma Khan Academy, favorecendo o processo ensino aprendizagem nesta era tecnológica. Palavras-chave: Tecnologia Digital de Informação e Comunicação. Games. Gamificação. Alto Alegre. Roraima.
Abstract: This work aims to analyze khan Academy as a gamified tool in the teaching and learning of mathematics with students in the 3rd year class of the Municipal School “Professor Edneide Sales Campelo”, in Alto Alegre, Roraima. Of qualitative, exploratory and descriptive approach, this study is rooted in a bibliographical research based on textual analysis originating both from the specialized field literature and from journals and other documents published on the net. The bibliographical study scaled knowledge as to the gamification elements in the Khan platform. The experience with the Khan platform has allowed the students of the third year to deal with different possibilities of acquisition and exchange of knowledge. Such experience fostered students’ participation in the activities on the Khan Academy platform, favoring thus the learning process in this technological era. Keywords: Digital Information Technology and Communication. Games. Gamification. Alto Alegre. Roraima.
URI: http://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/2731
ISSN: 1984-7505
Appears in Collections:Revista Areté - Artigos de Periódicos

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