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Título: Aprendizagem ativa: educação STEAM e o uso das tecnologias digitais
Título(s) alternativo(s): Active learning: STEAM education and the use of digital technologies
Autor(es): Silva, Maria Lúcia Castro da
Orientador(es): Souza, Maud Rejane de Castro e
Palavras-chave: Tecnologias digitais;Educação STEAM;Aprendizagem ativa;Digital technologies;STEAM education;Active learning
Data do documento: 25-Mar-2022
Editor: Universidade do Estado do Amazonas
Citação: SILVA, Maria Lúcia Castro da. Aprendizagem ativa: educação STEAM e o uso das tecnologias digitais. 2022. 142 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia) - Universidade do Estado do Amazonas, Manaus.
Resumo: A presente dissertação consiste no resultado de um processo de investigação desenvolvido junto a um grupo de profissionais atuantes na área da educação como professores e pedagogos, e traz como justificativa a problemática do rápido avanço tecnológico que tem acontecido nos últimos tempos, demonstrando ser este um fator determinante para o desenvolvimento das sociedades, visto que seus impactos estão sendo observados em todas as áreas, interferindo assim na própria dinâmica da sociedade. Problematizamos o uso das tecnologias digitais, seu impacto na prática dos professores de Ciências da Natureza e suas consequências na área da Educação. Investigamos as possibilidades da aprendizagem ativa orientada pela educação STEAM(Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), por meio das etapas do Design Thinking. A pesquisa que teve enfoque qualitativo, caracterizou-se como uma pesquisa-ação. Abordamos a Temática do Meio Ambiente no ensino de Ciências da Natureza; visando a implantação de práticas sustentáveis no tratamento do lixo nas comunidades ao entorno das escolas, para isso ambientamos os participantes na resolução de problemas do mundo real com o intuito de guiá-los por uma aprendizagem ativa e experiencial que envolveu a integração de diversas áreas do conhecimento, contextualizada aos eventos e necessidades do século XXI. Para isso, realizamos uma oficina virtual denominada: “Educação STEAM e Tecnologias Digitais”, por meio da qual buscamos alcançar respostas à indagação proposta: “De que forma a Educação STEAM e o uso das Tecnologias Digitais podem potencializar a prática pedagógica de professores, contribuindo para a Aprendizagem Ativa?”. Os resultados alcançados demonstraram que torna-se necessário um olhar mais atento em relação às garantias de condições de trabalho e formação continuada satisfatória para que tanto os profissionais da educação assim como os alunos, se tornem autores de práticas contemporâneas e inovadoras. Contudo, o debate sobre a inserção de Tecnologias Digitais em sala de aula e os esforços que se faz para desenvolver-se o processo ensino-aprendizagem em ambientes sem infraestrutura tecnológica, não desobriga os entes governamentais em propor ações visando melhores condições de trabalho docente e uma educação de excelência. Palavras-Chave: Tecnologias Digitais. Educação STEAM. Aprendizagem Ativa.
Abstract: The present dissertation is the result of a research process developed with a group of professionals working in the field of education such as teachers and pedagogues, and brings as a justification the problem of the rapid technological advance that has occurred in recent times, demonstrating that this is a factor determinant for the development of societies, since its impacts are being observed in all areas, thus interfering in the very dynamicsof society. We problematize the use of digital technologies, their impact on the practice of Natural Science teachers and their consequences in the area of Education. We investigated the possibilities of active learning guided by STEAM education (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics), through the stages ofDesign Thinking. The research, which had a qualitative approach, was characterized as action research. We approach the Environment Theme in the teaching of Natural Sciences; aiming at the implementation of sustainable practices in the treatment of waste in the communities surrounding the schools, for this we set the participants in the resolution of real world problems in order to guide them through an active and experiential learning that involved the integration of several areas of the knowledge, contextualized to the events and needs of the 21st century. For this, we carried out a virtual workshop called: "STEAM Education and Digital Technologies", through which we seek to reach answers to the proposed question: "How can STEAM Educationand the use of Digital Technologies enhance the pedagogical practice of teachers, contributing to for Active Learning?”. The results achieved showed that it is necessary to take a closer look at the guarantees of working conditions and satisfactory continuing education so that both education professionals and students become authors of contemporary and innovative practices. However, the debate on the insertion of Digital Technologies in the classroom and the efforts that are made to develop the teaching-learning process in environments withouttechnological infrastructure, does not exempt government entities from proposing actions aimed at better teaching and working conditions. an education of excellence. Keywords: Digital Technologies. STEAM Education. Active Learning.
URI: http://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/4645
Aparece nas coleções:DISSERTAÇÃO - PPGECA Programa de Pós-Graduação em Educação e Ensino de Ciências Na Amazônia

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