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dc.contributor.authorBarros, Thiago Pessoa-
dc.date.available2022-07-15-
dc.date.available2022-07-15T17:18:19Z-
dc.date.issued2021-06-23-
dc.identifier.citationBARROS, Thiago Pessoa. O Role-Playing Game - RPG na educação STEAM: inovando na aprendizagem de Ciências na Amazônia. 2021. 164 f. Dissertação (Mestrado em Educação e Ensino de Ciências na Amazônia) - Universidade do Estado do Amazonas, Manaus.pt_BR
dc.identifier.urihttp://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/4029-
dc.description.abstractThe present work aimed to develop a teaching-learning process based on the RPG-STEAM approach , on the main protozooses that affect the Amazon region. After building a game, we created a Guide for students entitled “Defenders of the Amazon”, and applied it to students in the eighth year of Natural Sciences, in order to assess its functionality and enhance knowledge of tropical diseases with the recognition of symptoms , forms of transmission and prophylactic methods of diseases caused by protozoa, in addition to stimulating the development of skills such as creativity, critical thinking, collaboration, communication and group work; for data collection, we used questionnaires, interviews and audio recording, which were analyzed qualitatively, through a phenomenological approach where we tried to hear the voices of those involved in the research, minimizing the unilateral relationships between the researcher and the study participants, facilitating integration of different areas of knowledge by STEAM education, with phenomenology being responsible for highlighting the views that all participants have of the phenomenon they experience. The results show that this approach is an effective mediator between knowledge and student-players. We conclude that RPG, through STEAM education, has great possibilities to increase the active learning of Nature Sciences in the school environment, working curricular componentes little explored to increase their interest and motivation in students through a playful perspective that favors and complements formal learning. Keywords: Active Learning, RPG, STEAM educationpt_BR
dc.languageporpt_BR
dc.publisherUniversidade do Estado do Amazonaspt_BR
dc.rightsAcesso Abertopt_BR
dc.subjectAprendizagem Ativapt_BR
dc.subjectActive Learningpt_BR
dc.subjectRPGpt_BR
dc.subjectEducação STEAMpt_BR
dc.subjectSTEAM educationpt_BR
dc.titleO Role-Playing Game - RPG na educação STEAM: inovando na aprendizagem de ciências na Amazôniapt_BR
dc.title.alternativeRole-Playing Game - RPG in STEAM Education: innovating on Science Learning in the Amazonpt_BR
dc.typeDissertaçãopt_BR
dc.date.accessioned2022-07-15T17:18:19Z-
dc.contributor.advisor1Souza, Maud Rejane de Castro e-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/8966791891574956pt_BR
dc.contributor.referee1Valente, Wagner Rodrigues-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/0648590779429965pt_BR
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/9925923691246683pt_BR
dc.description.resumoO presente trabalho visou desenvolver um processo de ensino-aprendizagem baseado na abordagem RPG-STEAM, sobre as principais protozooses que assolam a região Amazônica. Após a construção de um jogo, confeccionamos uma Guia para os alunos intitulado “Defensores da Amazônia”, e aplicamos para alunos do oitavo ano de Ciências da Natureza, a fim de avaliarmos sua funcionalidade e potencializar o conhecimento das doenças tropicais com o reconhecimento dos sintomas, formas de transmissão e métodos profiláticos das doenças causadas por protozoários, além estimular o desenvolvimento de habilidades como criatividade, pensamento crítico, colaboração, comunicação e trabalho em grupo; para a coleta de dados utilizamos questionários, entrevistas e gravação de áudio, que foram analisados qualitativamente, através de uma abordagem fenomenológica onde procuramos ouvir as vozes dos envolvidos na pesquisa, minimizando as relações unilaterais entre o pesquisador e os participantes do estudo, facilitando a integração das diferentes áreas do conhecimento pela educação STEAM, sendo a fenomenologia responsável por evidenciar as visões que todos os participantes têm do fenômeno que vivenciam. Os resultados apontam que essa abordagem é eficaz mediadora entre o conhecimento e os alunos-jogadores. Concluímos que, o RPG, através da educação STEAM possui grandes possibilidades de aumentar a aprendizagem ativa de Ciências da Natureza no espaço escolar, trabalhando componentes curriculares pouco explorados para aumentar seu interesse e a motivação nos alunos através de uma perspectiva lúdica que favorece e complementa a aprendizagem formal. Palavras-chave: Aprendizagem Ativa, RPG, Educação STEAMpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.publisher.programMestrado Acadêmico em Educação e Ensino de Ciências na Amazôniapt_BR
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dc.subject.cnpqEnsino aprendizagempt_BR
dc.publisher.initialsUEApt_BR
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