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Título: Desenvolvimento de um projeto de piloto de um jogo eletrônico para o auxílio do ensino da matemática: frações no 7º ano do ensino fundamental II
Título(s) alternativo(s): Development of a pilot project of an electronic game to aid in the teaching of mathematics: fractions in the 7th year of elementary school II
Autor(es): Castro, Matheus Rodrigues de
Orientador(es): Salvatierra, Marcos Marreira
Palavras-chave: Frações;Fractions;Tecnologia;Technology;Ensino e aprendizagem;teaching learning;Gamificação;Gamification
Data do documento: 20-Jul-2021
Editor: Universidade do Estado do Amazonas
Citação: CASTRO, Matheus Rodrigues de. Desenvolvimento de um projeto de piloto de um jogo eletrônico para o auxílio do ensino da matemática: frações no 7º ano do ensino fundamental II. 2021. 37 f. TCC (Graduação em Matemática) - Universidade do Estado do Amazonas, Manaus.
Resumo: Este trabalho tem um âmbito voltado a aprendizagem matemática, com o intuito de desenvolver o projeto piloto de uma ferramenta que auxilie na aprendizagem por intermédio da tecnologia, um jogo eletrônico, visando atingir um público alvo do ensino fundamental II, para o ensino do conteúdo de frações. Foi observado uma certa dificuldade relacionada a este conteúdo, ocasionada por diferentes fatores, como pensamentos de que a matemática é algo complexo, que os professores tem dificuldades de expressar o ensino de frações com clareza e também em como as dificuldades na matemática referem-se ao desenvolvimento cognitivo do aluno. A elaboração do projeto piloto de um jogo para auxiliar na aprendizagem, tem como objetivo principal desenvolver uma ferramenta que auxilie na aprendizagem dos alunos; e como objetivos mais específicos; a introdução de uma nova metodologia de auxilio aprendizagem; que identifique as dificuldades e facilidades dos alunos voltadas a este conteúdo de frações e que principalmente facilite o domínio do aluno para este assunto, permite também aos alunos terem contato com os conteúdos na prática, com o propósito de assimilar uma nova dinâmica, que é a gamificação, a metodologia da gamificação é pautada na evolução, na conquista, no avanço e na realização de passos dentro do jogo proposto, tendo como barganha a premiação e o reconhecimento como retribuição, sendo similar a aplicação de atividades lúdicas, sendo assim considerada uma nova forma de auxílio para o aprendizado. Os dados para a pesquisa foram obtidos através de um questionário disposto a 3 adolescentes de 13 à 16 anos de idade, que posteriormente participaram do jogo, os resultados foram bem positivos, conforme os gráficos apresentados na pesquisa, é possível notar que através da utilização do jogo eletrônico os alunos conseguiram ter êxito no conteúdo, apresentando pequenas taxas de erros. Palavras-Chave: Frações. Tecnologia. Aprendizagem. Gamificação.
Abstract: This work has a scope focused on mathematical learning, with the aim of to develop the pilot project of a tool that helps in learning through through technology, an electronic game, aiming to reach a target audience of Fundamental II, for teaching the content of fractions. A certain difficulty related to this content, caused by different factors, such as thoughts that mathematics is something complex, that teachers have difficulties in expressing the teaching of fractions clearly and also in how the difficulties in mathematics refer to the student's cognitive development. THE elaboration of the pilot project of a game to aid in the learning, has as main objective to develop a tool that helps in the learning of students; and as more specific objectives; the introduction of a new methodology for learning aid; that identifies the difficulties and facilities of the students aimed at to this content of fractions and that mainly facilitates the student's mastery of this subject, also allows students to have contact with the contents in practice, with the purpose of assimilating a new dynamic, which is gamification, the methodology of gamification is based on evolution, conquest, advancement and realization of steps within the proposed game, having as a bargain the prize and the recognition as retribution, being similar to the application of recreational activities, thus being considered a new form of aid for learning. The data for the research were obtained through a questionnaire provided to 3 adolescents 13 to 16 years old, who later participated in the game, the results were very positive, according to the graphs presented in the survey, it is possible to notice that through the use of the electronic game the students were able to succeed in the content, presenting small error rates. Keywords: Fractions. Technology. Learning. Gamification.
URI: http://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/3758
Aparece nas coleções:ENS - Trabalho de Conclusão de Curso de Graduação



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