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Título: Jogos digitais no ensino de ciências: contribuição da ferramenta de programação scratch
Título(s) alternativo(s): Digital Games In Science Teaching: Programming Tool Contribution Scratch
Autor(es): Conceição, Jefferson Herlan Corrêa da
Vasconcelos, Sinaida Maria
Palavras-chave: Jogos Digitais;Software;Scratch;Recursos Tecnológicos;Ensino de Ciências
Data do documento: 3-Jan-2018
Editor: Universidade do Estado do Amazonas
Citação: BARROS, D. M. V.; NEVES, C.; SEABRA, F.; MOREIRA, J. A.; HENRIQUES, S. (orgs.). Educação e tecnologias: reflexão, inovação e práticas. [e‐book]. Lisboa: [s.n.], 2011. Disponível em: < https://docs.google.com/file/d/0B-5eZJosO_E1QzFfamoyNTZGZlU/edit?pref=2&pli=1>. Acesso em: 14 jan. 2017. BENTO, M.C.M.; CAVALCANTE, R.S. Tecnologias móveis em Educação: o uso do celular na sala de aula, ECCOM, vol. 4, n. 7, p. 113-120, 2013. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais : Ciências Naturais / Secretaria de Educação Fundamental. Brasília: MEC / SEF, 1998. 138 p. CORRÊA, R. S.; NACIMENTO, T. G. Baralho Celular: jogo didático para o ensino de citologia em aulas de ciências do ensino fundamental. Revista da SBEnBIO, N.7, V Enebio e II Erebio Regional 1, p. 6288- 6298, 2014. COSTA, A. M. C. L.; SCRIVANO, C. N. Oficina do Saber: ciências, 7º ano. 1 ed. São Paulo: Leya, 2012. DÂMASO, L. 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Resumo: No contexto atual de avanços tecnológicos que tem provocado profundas mudanças na sociedade, a educação tem uma função importante no que diz respeito buscar e propor metodologias diferenciadas que abordem a utilização de recursos tecnológicos e proporcionem a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação no espaço escolar. Dessa forma, o presente trabalho teve por objetivo avaliar a contribuição da ferramenta de programação Scratch no processo de ensino e aprendizagem, através da produção de jogos digitais didáticos. Inicialmente, foi realizado um levantamento bibliográfico acerca de conteúdos de biologia em livros e artigos científicos para a criação do jogo da “célula vegetal”. O jogo foi aplicado em uma escola publica da região urbana da cidade de Belém do Pará, sendo sua eficiência avaliada por meio de questionário e observações livres. Através da análise dos questionários observou-se maior interesse dos estudantes em aprender e compreender o assunto abordado no jogo, demonstrando assim o efeito positivo da aplicação do recurso. O uso de recursos tecnológicos para educação, em especial a ferramenta de programação Scratch, pode tornar o ensino e a aprendizagem mais dinâmico, interativo e atraente. Palavras-Chave: Jogos Digitais. Software. Scratch. Recursos Tecnológicos. Ensino de Ciências.
Abstract: In the current context of technological advances that have provoked profound changes in society, education has an important role in seeking andproposing differentiated methodologies that address the use of technological resources and provide insertion of Information and Communication Technologies in the school space. Thus, the present work aimed to evaluate the Scratch programming tool contribution in the teaching and learning process, through production of didactic digital games. Initially, a bibliographical survey was conducted on biology books and scientific articles for the creation of the game "the vegetal cell". The game was applied at a public school in the urban region of the city of Belém, Pará and its efficiency was evaluated by means of a questionnaire and free observations. Through questionnaires analysis it was observed a greater interest by students in learning and understanding the subject addressed in the game, thus demonstrating a positive effect of the resource application. The use of technological resources for education, especially the Scratch programming tool, can make teaching and learning more dynamic, interactive and attractive. Keywords: Digital Games. Software. Scratch. Technological Resources. Science Teaching.
URI: http://repositorioinstitucional.uea.edu.br//handle/riuea/2746
ISSN: 1984-7505
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